
La poesía de la violencia presente en la Obra Maestra de Sam Peckinpah, el dominio de la técnica y la narración de John Ford, la socarronería de las maravillas de Henry Hathaway, la vuelta de tuerca hacia el pulp de Sergio Leone, la mezcla de clasicismo y modernidad de Clint Eastwood; villanos que poco o nada tienen que envidiar a los que compuso Lee Van Cleef. Las referencias se diluyen, se hacen innecesarias cuando llega a nuestras manos un juego como Red Dead Redemption, que no se limita a beber de varias fuentes sino que crea sus propios códigos, rindiendo un homenaje a lo clásicos y al mismo tiempo modernizando los códigos del inmortal género western. El silbido de una bala, los rayos del sol alcanzando la piel o la belleza de un caballo recorriendo una pradera son sólo detalles, magistrales, pero pequeños destellos dentro de un global sobresaliente, brillante, que hace de Red Dead Redemption una de las experiencias más placenteras de los últimos años. Sin ánimo de dar muchas más vueltas, para centrarnos ya en la review propiamente dicha del juego (si aún seguís por aquí y no habéis ido directamente a la última página, conociendo ya la nota), os emplazamos al pre-análisis ya mencionado para conocer más detalladamente los orígenes, referencias y otros detalles interesantes sobre el título. Dicho esto, ahora sí, nos encantaría descubriros uno de los grandes títulos de la temporada. La espera ha sido larga, pero ha merecido la pena.

Redención
Una cinemática en la que vemos un barco llegar a un muelle abre la historia de Red Dead Redemption. De él sale un gran número de gente pero la atención se fija en un cowboy que parece escoltado por dos hombres trajeados. El hombre, rudo, empuja a un niño que vende periódicos a pie de calle y que anuncia el regreso de la Billy's Gang. El cowboy sigue avanzando, junto a los dos hombres hasta que estos le dejan en la estación de Blackwater. Aquí, el cowboy se sube a un tren y comienzan a aparecer créditos de los responsables del juego. Mientras tanto, todo de forma natural, con un dominio de la narración inaudito en un videojuego (no tanto por lo que cuenta sino por cómo lo cuenta) la cámara va alternándose entre diferentes personajes que se encuentran en el vehículo: dos mujeres de avanzada edad, aparentemente ricas, hablan sobre la situación de “los salvajes”, un cura y una jovencita hablan de religión y de ciencia, dos conceptos que chocan entre sí. La cámara sigue deslizándose entre las animadas charlas sin perder de vista al cowboy, haciendo un ligero barrido por el resto del vagón hasta mostrar a una mujer rubia. No se centra la atención en ella, es un detalle más que da fuerza a la forma de iniciar la historia. Cuando el tren se para en su destino, la estación de Armadillo, el vaquero se baja y es aquí donde tomamos su control en dirección a la taberna.

El prólogo continúa una vez allí. Jake, un anciano que no parece estar pasándolo del todo mal (su compañía femenina así hace pensar) nos da la bienvenida y nos servirá de guía durante los siguientes minutos de juego. Contratado por los “amigos” de John Marston, que así es como se llama nuestro protagonista, Jake nos muestra el camino hacia una edificación situada en Fort Mercer. Ahora sólo queda afrontar el destino: Marston está aquí para rendir cuentas con un antiguo compañero de banda, un pistolero llamado Bill que ahora se ha convertido en su propio jefe. Las cosas no salen bien para John, al menos no del todo, por lo que su siguiente recuerdo sería el siguiente día, cuando aparece tendido en una cama con un agujero de bala en el costado. La mujer rubia del tren reaparece y se descubre como Bonnie MacFarlane. Le explica que le ha salvado y comienza así una nueva vida para John Marston, un cowboy rudo, con un pasado misterioso en una época en la que se dispara primero y se pregunta después, que no teme a nadie ni parece poseer escrúpulos. Pero que a lo largo de la historia irá redescubriéndose, ramificando sus emociones hasta convertirse en un personaje cercano, carismático; creándose un vínculo emocional entre él y tú, el jugador.

El aspecto narrativo es clave en Red Dead Redemption. Los ecos de Peckinpah, Leone o Eastwood se dejan notar en cada diálogo y aspecto argumental del título. La construcción del personaje de John, como un anti-héroe que poco a poco vamos conociendo y comprendiendo, a medida que se descubre su pasado y al mismo tiempo se perfila su futuro, es un logro tamaño en un videojuego actual, en una época en la que los motores gráficos han adquirido prioridad sobre los grandes guiones, con notables excepciones como Heavy Rain, el reciente Alan Wake o tres obras maestras de esta generación: Metal Gear Solid 4, Bioshock y Grand Theft Auto IV. Precisamente este último es el que más paralelismos y conexiones mantiene con Redemption, no tanto en el fondo como en la forma, como veremos más adelante, pero sí en la sabiduría mostrada a la hora de hacernos partícipes de una historia que no reinventa la rueda pero que la coge y la echa a rodar, cuesta arriba, sin apenas una amenaza de descenso. Siempre está arriba, algo a lo que contribuye además del personaje de Marston los sobresalientes secundarios que le arroparán a lo largo del juego. Hay de todo y para todos los gustos.