Progresión en el blog

martes, 22 de febrero de 2011

Bionic Commando Rearmed 2: Análisis

    Del Bionic Commando original al remake de Grin no hubo apenas diferencias, manteniendo todo el aspecto jugable intacto, incluyendo la dificultad endiablada que caracterizaba a muchos juegos de la época. Grin ya no existe, así que esta secuela, que corre a cargo de Fatshark, pretende ser una continuación fiel que cuenta con ciertos añadidos del Bionic Commando 3D protagonizado por el hombre de las rastas, que misteriosamente es el mismo que el señor de bigote que encarnamos aquí.

     Bionic Commando Rearmed 2 juega a ser un más de lo mismo mejorado, aunque sólo es capaz de quedarse a medio camino, con mejoras que no son tales realmente, y dando un aspecto global de título más descuidado, imperfecto, nada que ver con el original aunque a simple vista sea igual.

     Este nuevo plataformas de acción tiene la misma premisa, avanzar por los niveles haciendo buen uso del brazo biónico de Spencer para balancearse y alcanzar tierra para seguir acabando con el ejército enemigo de un señor con un parecido reseñable a cierto dictador cubano y evitar que su isla envíe misiles contra el país poderoso. Cuánta acidez, madre mía.

     Como buen intento de juego retro, la historia es un pretexto perfectamente obviable, así que pasemos a la acción. Acción bien llevada a cabo gracias a la multitud de armas y habilidades que podemos ir adquiriendo fase tras fase, aunque como si de un Metroidvania se tratase, siempre podemos volver a pantallas anteriores con nuevas posibilidades para desbloquear nuevos caminos que nos lleven a más habilidades.

     Todo esto añadido a una no necesaria pero agradecida exploración, hace que una aventura sencilla de cuatro o cinco horas pueda llegar a más del doble de duración, más aun contando con que todo está adornado con detalles para el completista, como marcadores, puntuaciones por estrellas, tiempos a batir o retos a completar en cada fase, como completarlas sin saltar. Esto último, algo absurdo, ya que algo que caracterizaba al original era la ausencia de salto, y en esta ocasión no es que aporte gran cosa.

     Sí que tienen una mayor importancia a las maniobras aéreas, pero contando con que el juego está hecho para poder ser completado sin saltar, es un movimiento redundante y que en muchas ocasiones casi complica más la situación la costumbre de intentar avanzar un poquito más en el aire con un salto previo al balanceo. En general, con salto o no, es un juego fácil hasta en el más duro de los tres niveles de dificultad, con un diseño de niveles que no llega a la suela de los del original. Y es que ya que vas a tender a la abstracción por el mero hecho de ser una obra de ficción, ¿a quién va a importarle que una plataforma flote donde no debería? No todo tiene por qué tener lógica en un mundo en el que un señor con bigote se las da de ciber-Tarzán y primo segundo de Rambo, y es esa falta de abstracción la que hace que el plataformeo sea algo muy simple, que incluso lo más rebuscado para alcanzar un objeto oculto, no es ni comparable con una situación obligatoria del primer Rearmed.

    El cooperativo (sólo local) tampoco aporta nada extra a la experiencia, con lo que en definitiva, deja a este Rearmed 2 como un buen juego, pero muy a la zaga del primer Bionic Commando, a pesar de tener más posibilidades, lo que no quiere decir que sea más incompleto, sino que es menos redondo. Se deja jugar por todos los públicos, tiene acción, humor y alicientes suficientes para jugar una y otra vez cada fase, pero un juego tan fácil y tan simplemente diseñado no puede pretender captar el espíritu retro.

 
NOTA PERSONAL : 6

viernes, 18 de febrero de 2011

HISTORIA ALIENS VS PREDATOR

Historia-
Como el lector a estas alturas ya sabrá, las series Aliens vs Predator tal y como las conocemos dieron comienzo a finales de los 90 tras una serie de videojuegos en 2D para arcades y recreativas ciertamente mediocres. Ya en esta primera versión convertida en shooter tridimensional se establecieron las principales características del programa, y una de las más características fue siempre la de las tres campañas para cada uno de los tipos de personaje.
Eso se mantuvo inalterado en la segunda parte y vuelve a ser santo y seña de esta tercera, y es que de nuevo tendremos un Modo Historia para el personaje del Marine, otro para el del Alien y otro para el Depredador. Todos ellos muy diferenciados en cuanto a guión y posibilidades jugables.

Por ejemplo en el del marine encontramos un corte fuertemente marcado por el terror, y también por el homenaje casi constante a la película Aliens, segunda parte de las series cinematográficas que era precisamente la entrega de la saga que más apostaba por la acción. Aquí seremos un soldado de las fuerzas humanas y llevaremos a cabo los típicos encargos de esta clase de videojuegos –reúnete con miembros del pelotón, activa fuerzas eléctricas, etcétera-.

El Alien, por su parte, da comienzo en unas instalaciones científicas a modo de tutorial, donde tras dar los primeros pasos y aprender cómo se maneja daremos nuestro primer golpe encima de la mesa liderando una revuelta con la Reina Alien como principal comandante para acabar con todo y con todos.

En última instancia tenemos también la campaña depredador, en la que como un soldado más de este organizadísimo ejército alienígena deberemos llevar a cabo diferentes misiones para nuestros superiores. Los gadgets y su sofisticada tecnología es santo y seña de la criatura a la hora de enfrentarse con marines y Aliens, de modo que el manejarla correctamente será uno de nuestros primeros deberes en su verde y escamoso pellejo.

La historia no es especialmente buena en ninguna de las tres campañas, los diálogos no son inspirados, las misiones no particularmente interesantes y los puntos en los que las tres campañas convergen da la sensación de que pudieron haber sido mucho mejor tratados en términos de guión. Siendo honestos con el guión de Aliens vs Predator podemos decir que éste hace los deberes por las justas para ponerse al servicio de la acción, lo verdaderamente importante en este videojuego.

martes, 15 de febrero de 2011

Análisis Call of Duty World at war

     La guerra ha vuelto señores, Call of Duty ya está una vez más con nosotros con el lanzamiento de la quinta entrega de una de las franquicias más valoradas de Activision y que seguramente ellos mismos tendrán en un pedestal a diferencia de otros muchos títulos de la compañía norteamericana.
Call of Duty: World At War, así se llama la nueva entrega de esta saga bélica desarrollada en esta ocasión por los estudios Treyarch, y que a diferencia de Modern Warfare, volverá a retomar las riendas del conflicto de la Segunda Guerra Mundial tal y como ya sucedió en las anteriores entregas. Sinceramente desconocemos este “pasa la pelota” que está habiendo entre Infinity Ward y Treyarch, que aunque no estemos de acuerdo del todo, pensamos que siempre viene bien estilizar una franquicia tan explotada como esta en donde la historia es realmente la que hay y cualquier cosa que estubiese de más podría ponerla en grave peligro.
    El juego propone un argumento totalmente real que nos pondrá en la piel del ejército de marines norteamericano en su lucha contra las tropas japonesas en el Oceáno Pacífico; aunque también podremos vivir el conflicto armado desde la perspectiva de las tropas comunistas soviéticas en su invasión por la capital alemana de Berlín, y en donde viviremos todo un hilo de sangre contra el ejército nazi Alemán.
     Quizás esta temática de juegos ya esté más que vista, y aunque siempre hay algo nuevo que mostrar, sí es cierto que en mi caso se echa de manos la posibilidad de vivir el conflicto desde los ojos de otros ejércitos como el nazi o el japonés. En una guerra no existen buenos ni malos, por lo que no entiendo como las compañías prefieren mantenerse al margen y tirar del tópico “el ejército estadounidense es el mejor y es el que más gusta a todo el mundo“.
   Modos de juego y Control
     Lo mejor sin duda de Call of Duty: World At War es su modo historia, aunque quizás también su punto más flojo debido a su corta duración, y es que en poco más de 6 horas lo tendremos más que liquidado.        Como ya he comentado antes, el modo historia del título transcurrirá sobre los ejércitos norteamericano y soviético, con quienes tomaremos el control para intentar acabar con la amenaza del avance de las tropas nazis y japonesas.
    El control del juego no es sencillo que digamos, pero tampoco complicado, ya que cada tecla tendrá su función correspondiente y acciones como el tener que agacharse o tumbarse mientras recargamos nuestra arma, o bien el tener que saltar obstáculos, correr, y apuntar, serán algunos de los movimientos que deberemos ejecutar con total coordinación si deseamos que las balas no atraviesen nuestras cabezas ante la atenta mirada de los tiradores enemigos.
    Por contra, su modo multijugador online sí que nos asegurará horas y horas cara la pantalla gracias a todas las variantes de modalidad que ofrece como los clásicos Deathmatch, Captura la bandera, Guerra de equipos, Todos contra todos, etc; aunque la verdadera novedad del juego será su modo cooperativo y con el que podremos jugar junto con un amigo el modo historia, o bien en compañía de hasta cuatro jugadores a través del online.
    Además de todo esto también os informamos de la existencia de un modo de juego llamado “La noche de los no muertos” que se desbloquerá una vez hayamos completado el modo Campaña, y en donde deberemos hacer frente a una oleada de soldados del ejército nazi intentando a su vez lograr salvar nuestras vidas. Lo bueno de este modo es que podremos jugarlo en compañía de un amigo o con hasta cuatro más vía online.
   Gráficos y Sonido
Realmente es más de lo mismo que pudimos ver en Modern Warfare salvo una novedad que afectará de lleno al sistema de disparo y que se representará de una forma bastante sangrienta frente a los cuerpos que llenemos de plomo. Cada arma tendrá su fuerza de daño, y es que el ver como una granada explota dentro de una trinchera mientras salen manos y piernas por todas partes no es que sea un plato de buen gusto para todos, bueno, al menos para los más conservadores porque en mi caso yo sí prefiero el máximo realismo posible cuando estoy jugando a un videojuego.
¿Sonido? sí, por supuesto, en Call of Duty: World At War también escucharemos algunas pegadizas melodías mientras estemos cruzando fuego contra nuestros enemigos, y aunque la verdadera realidad es que estaremos más atentos de las palabras malsonantes que pronunciarán nuestros compañeros y del sonido de nuestras balas tras chocar contra los cascos enemigos, también es cierto saber que al menos está ahí. De todas formas lo que más nos ha gustado han sido los doblajes de las voces, representadas de forma fiel y coincidiendo en su mayor parte con el movimiento de los labios de cada personaje. Voces japonesas, alemanas, y ese ligero acento a lo ruso; de lo mejor que hemos podido ver la verdad.
     Tampoco podemos olvidarnos de las secuencias de carga, y no, estad tranquilos porque esto no tiene nada que ver con tiempos de espera y demás, muy cortos por cierto. El detalle de secuencias de vídeo reales mientras esperamos a que cargue nuestra misión, son un hecho que se merece un fuerte aplauso sin ninguna duda.
   Resumen
    A día de hoy tenemos varias alternativas a escoger en juegos de este tipo de género, y un ejemplo aparte del título que estamos analizando también lo es el videojuego de EA DICE, Battlefield: Bad Company. Cada uno puede tener su opinión personal sobre ellos, pero a nivel personal lo único que digo es que ambos son en la actualidad los dos mejores juegos ambientados en la Segunda Guerra mundial. Ambos son distintos y ofrecen cosas diferentes, y aunque es cierto que World At War ha querido iniciarse en la incorporación de vehículos terrestres, si es cierto que aún le queda mucho para llegar hasta el nivel visto en Bad Company; al igual que también en la extensión de su mapeado y la representación de los daños sobre el escenario.
   Eso sí, tampoco podemos negar que World At War es actualmente el mejor título bélico en cuanto a calidad gráfica y experiencia de juego a nivel de tropas de tierra se refiere. Algunas de los detalles que hemos podido apreciar son cuando recargamos nuestro fusil francotirador, y en donde nuestro personaje recarga exactamente las balas necesarias, o incluso la representación del daño del lanzallamas sobre nuestros enemigos y algunas plantas del terreno. Aunque lo que no nos ha gustado nada ha sido el detalle de las explosiones en los vehículos enemigos, algo que sin duda deberán mejorar de cara a la nueva continuación de Call of Duty: Modern Warfare.




viernes, 11 de febrero de 2011

Análisis MAG

    Anunciado en verano del año 2008 durante un tumultuoso E3, MAG se ha convertido en una de las grandes apuestas del género shooter para el año 2010 en PlayStation 3. ¿Los motivos? La garantía de calidad de sus reputados y veteranos responsables, Zipper Interactive, así como la posibilidad de alcanzar la espectacular cifra de 256 jugadores en su multijugador, única oferta jugable del título.
    Al videojuego le falta algo de personalidad en todas sus facetas, sin embargo lo que pretendía conseguir lo logra con extraordinario acierto. La jugabilidad que se deriva de la confrontación de estos dos monstruosos equipos de 128 usuarios simultáneos cada uno es innegablemente divertida, y si sus creadores continúan trabajando en solventar algunos aspectos que han quedado pendientes en este MAG, lo cierto es que una hipotética segunda parte podría ser sensacional.
     Por otra parte debemos dejar claro que analizar un título de estas características siempre es complicado, y había dos posibilidades muy claras, la de publicar una review días antes del lanzamiento sin comprobar debidamente el rendimiento de unos servidores que entonces estarían prácticamente vacíos, o la de esperar a que el programa estuviera a la venta para testear el videojuego con todos sus modos de juego repletos de usuarios. En 3DJuegos hemos considerado que la segunda postura era la idónea, especialmente teniendo en cuenta que el gran atractivo del lanzamiento, sus 256 jugadores, sólo podía ser tenido en cuenta en su justa medida poniéndolo a prueba con nuestras propias manos. Es por ello que, contraviniendo nuestra política habitual de publicar los análisis antes de la fecha de lanzamiento, en esta ocasión hemos preferido esperar.
MAG es un juego totalmente orientado a la faceta multijugador. Esto significa que no hay oferta alguna de corte off-line, ni tan siquiera para practicar.
MAG es un juego totalmente orientado a la faceta multijugador. Esto significa que no hay oferta alguna de corte off-line, ni tan siquiera para practicar.
Buscar Sin Descanso la Victoria
     La premisa argumental de MAG versa sobre una guerra a nivel global entre las tres facciones que componen los ejércitos del videojuego, un conflicto que se sucede en el año 2025. Así pues hay tres compañías privadas que tratan de repartirse el pastel bélico mundial con sus contratas, y éstas son Raven, Valor y SVER las que nosotros encarnaremos.

     La primera es una organización asentada en Europa cuyos soldados reciben entrenamiento táctico de la máxima exigencia, y que así mismo cuentan con arsenal pesado y lo último de lo último en cuanto a tecnología puesto que disfrutan del principal apoyo de la industria armamentística. Sus líderes son Antoine Jeanette, francés, y Horst Schaefer, surafricano.

La variedad de modos es uno de los grandes atractivos de MAG, especialmente por lo que respecta a su progresivo desbloqueo como incentivo.
    La variedad de modos es uno de los grandes atractivos de MAG, especialmente por lo que respecta a su progresivo desbloqueo como incentivo.
    Valor, por su parte, está afincada en Estados Unidos, y está formada en su mayoría por ex componentes del ejército estadounidense. Por otra parte recluta a buena parte de su plantilla entre los veteranos de las filas de las fuerzas especiales mexicanas, americanas y británicas. Están especializados en la improvisación y la versatilidad, y si bien no poseen tantos avances tecnológicos como Raven, lo cierto es que su líder Greg Cavanaugh considera que el honor y lo tradicional compensan de sobra estas deficiencias.

Los vehículos tienen una importancia primordial en el videojuego. Teniendo en cuenta las largas distancias que hay que recorrer, su uso a menudo será imprescindible para lograr la victoria.
    Los vehículos tienen una importancia primordial en el videojuego. Teniendo en cuenta las largas distancias que hay que recorrer, su uso a menudo será imprescindible para lograr la victoria.
    Pese a que el trasfondo de cada una de las facciones ha sido cuidado con mimo, lo cierto es que nada de lo que las rodea acaba teniendo repercusión alguna de ningún tipo más allá de las características que prefiramos para el bando que vayamos a escoger. Y es que físicamente las diferencias entre unos y otros no son particularmente notorias, y son literalmente inexistentes en lo que a gadgets o diferencias de posibilidades se refiere, lo que se traduce en una gran falta de personalidad entre unos y otros soldados en un videojuego tan masivamente poblado.
    Hay un editor de personajes y un número francamente respetable de opciones de personalización del arsenal, sin embargo las características del armamento a emplear no van mucho más allá de esto, pudiendo sumar y restar complementos que mejoren nuestra eficiencia pero sin aportar gran cosa en el aspecto visual y sin estar a la altura de lo que hemos podido ver en otros videojuegos del género por lo que respecta a la repercusión de estos cambios en la faceta jugable.

martes, 8 de febrero de 2011

Análisis God of War III

   El ansiado regreso de Kratos lo ha sido aún más por el celo que Sony Santa Mónica ha puesto en este cierre de trilogía y en evitar revelar cualquier detalle sobre la historia. En sus dos años de desarrollo, apenas se ha mostrado el juego a la prensa, que en repetidas ocasiones ha probado la misma demostración, con secciones extendidas. Es por eso que en este texto evitaremos cualquier tipo de destripe. Lamentablemente esto se extiende también a algunos de los objetos, armas y modos que se encontrarán en este viaje sin retorno al monte prohibido. Lo que sí podemos aseverar es que el guión, pese a un par de momentos irregulares que terminan decepcionando, denota que ha sido uno de los puntos que más se ha intentado trabajar, con el objetivo de conseguir un cierre impresionante y a la vez que excitante en sus últimos compases, con giros de guión que mantienen el interés, y a la vez, intentar no diezmar el Olimpo para poder asegurar la continuidad de God of War más allá de la historia de Kratos. Su resultado es satisfactorio, pero podría haber sido más épico.
God of War III (PlayStation 3)
   Un breve repaso, a grandes rasgos, del camino que ha seguido Kratos hasta God of War III. Este espartano, implacable en la lucha contra los bárbaros, empieza a tener pesadillas a raíz de una batalla en la que sólo sobrevive él. Su petición de ayuda al Dios de la Guerra Ares para que lo salve de tal desgracia acaba con su alma en manos de la deidad. Después de matar por error a su familia por culpa de Ares, Kratos clamará venganza hasta convertirse en el Dios de la Guerra. Su invocación posterior en la segunda entrega a instancias de un general pondrán al Fantasma de Esparta en contra de los dioses griegos. Harto de la injusticia que éstos infunden al pueblo, Kratos decide tomarse la ley por su mano. Y el próximo objetivo es Zeus. El Monte del Olimpo, el camino a seguir. Aquí empieza el principio del fin.

   Como confrontación final, God of War III es épico como las circunstancias requieren. Dioses, Titanes y otras criaturas mitológicas conspiran para suministrar al juego un repertorio inmejorable, conformando un auténtico homenaje a la mitología griega. Ya sea como jefes finales, como mini jefes, simples enemigos, personajes secundarios e incluso escenarios mismos, subiendo la escala hasta rivalizar con Shadow of the Colossus. Todo ello con la inestimable colaboración de la brutalidad que Kratos ha mostrado en esta vendetta teñida de rojo contra Zeus; eventraciones, decapitaciones, mutilaciones y otras aberraciones teñirán la finalización de cada combo y los golpes de gracia de los jefes, de una crueldad tan esperada, como impresionante y familiar al mismo tiempo. La determinación inquebrantable del Espartano proporciona un festín gore sin pudor alguno pocas veces contemplado.
God of War III (PlayStation 3)
Sin duda la presentación es inmejorable, y el punto de partida, prometedor. Los primeros compases del juego mantienen estas altísimas expectativas, con el combate contra Poseidón, en el que vemos a un Kratos pletórico haciendo uso de todo su divino repertorio. De forma similar a God of War II, y utilizando un recurso que hemos visto en varios títulos, la situación acaba dando un giro, y despojándonos de la mayor parte de nuestras impías reliquias y habilidades, y se inicia una nueva progresión en el personaje, que paradójicamente, no supone un lastre para el juego, si no que motiva al jugador a avanzar e incorporar nuevas habilidades a la vez que los retos se integran en una escalada que va de la mano con los nuevos poderes desbloqueados por Kratos.

God of War III (PlayStation 3)

jueves, 3 de febrero de 2011

MOVE en Ps3

   Tras varios meses de espera ya es oficial, Sony ha presentado en su conferencia de prensa de la Games Developer Conference el control de movimiento de PlayStation 3 que finalmente se llamará PlayStation Move y estará disponible a finales de año en todo el mundo.

    El diseño final de PlayStation Move es ligeramente diferente al mostrado el año pasado y contará con un añadido, el PlayStation Move Subcontroller que permitirá entre otras cosas disfrutar al máximo de sus juegos a los amantes de los Shooters, incluyendo un Joystick y destacando además que también será inalámbrico y ambos contarán con baterías recargables.



    Un total de 36 compañías se han mostrado a favor de dicho periférico y han anunciado que lanzarán juegos compatibles con PlayStation Move mientras que las first party de Sony ya tienen preparados 20 títulos que llegarán durante este año fiscal.


miércoles, 2 de febrero de 2011

Análisis dead space 2



Presentación:

    Dead Space 2 ya está en las tiendas y tanto EA como Visceral Games han decidido que acompañando el lanzamiento de uno de sus mejores juegos para que en este 2011 podamos disfrutar en la consola de Sony de la versión que apareció hace ya tiempo en Wii y que recibió elogios de crítica y usuarios en todo el mundo eso si completamente remasterizada.

    Aprovechando que Move forma parte de la familia de hardware de PS3 la consola recibe Dead Space Extration, remasterizado en HD y con total compatibilidad con el mando de control de la consola de Sony. Para adquirirla tendréis dos opciones, comprar la edición coleccionista en la cual el juego viene incluido en el Blu Ray o descargarla de PSN por un precio de unos 14 Euros. Hoy os analizaremos este juego para abriros boca de cara al análisis de Dead Space 2 que llegará en breve, adentrémonos en el oscuro mundo de los Necromorfos, echémosle un vistazo a Dead Space Extraction.

Característica:

Titulo: Dead Space Extraction
Desarrollador: Visceral Games
Distribuidor: EZ
Género: Shooter sobre Raíles
Resolución máxima: 1080p
Formato: Playstation 3
Precio: 14.95€
Fecha de lanzamiento en España: Ya disponible
Jugadores: 1 jugador
Juego online: No
Idioma (textos / voces / manual): Ingles/Ingles/Español
Tipo de archivo: BluRay-Descarga PSN



Conclusión:

    Dead Space Extraction es un grandísimo juego en líneas generales. El título podría haber llegado en formato Blu Ray solo y no habría destacado nada ya que lo que nos muestra es un juego completo y con muchas y muy grandes virtudes. La compatibilidad con Move es esplendida y la duración de este hace que estemos ante un verdadero juego que puede ser una opción interesante para sacarle todo el provecho al mando de PS3 en este momento. El mejor juego en este momento para el catalogo de Move, que además tiene una considerable duración y la inclusión del trofeo de platino para los amantes de la caza de estos.

Puntuación personal 8